星期四, 5月 10, 2007

從電子雞談起

前天整理抽屜時發現了一枚電子機玩具。大約是十年前吧,國中時開始全台灣各地風靡起人手一顆小小的寵物蛋,充其量只有0.8吋的液晶螢幕,配上點陣組合而成的圖案,就這樣捲起浪潮。如果真的要說起遊戲性的話,在我國小二年級的生日禮物一台Game&Watch*1可能更加的好玩。

這兩天整理書房抽屜的同時很意外的發現了自己之前買的電子雞,愣愣的看著它毫無生機的空白螢幕,實在很難想像在當時新聞報導上居然還有人會為了虛擬寵物死去而尋短,不過那陣旋風也沒持續太久,大概整整一年的時間過去後,街上雨後春筍般冒出來的葡式蛋塔就擄獲了影像傳媒的心,隨即而來還有麥當勞推出凱蒂貓、Mr. Donuts的大賣,大大小小的流行事物開始充斥耳目;而我也漸漸有了感覺,這類集體性的風潮帶動,每次的間隔時間都在不斷縮短,就像染上了毒癮的病患,必須靠著越來越大劑量的麻醉藥品才能夠舒緩麻痺的感官神經。

究竟是發生了什麼事情?

還記得曾經在書上讀過,邁向二十一世紀的今日,人們應該是個崇尚個體化自主的時代,不願意盲從流行、或說不願意成為所謂生產線上的小小螺絲;那麼為何品牌消費的現象只有更嚴重而不見消減?走一趟捷運車廂,你可以看到超過五十台的iPod放在好幾只款式相同的Porter皮包內,在進入社會工作的青年口中琅琅上口的是那幾台專為所謂「年輕企業家」設計的名車--我該停止置入性行銷了,隱約地感覺到這似乎是某種陷阱。

即便只是單純的想擁有合乎自己口味的一般生活用品,卻變得必須付出數十倍的昂貴代價,除非有本事成為「晨興理荒穢,帶月荷鋤歸」的自耕農,否則註定是不避免沉浸在大眾品味的漩渦裡。當然,很多人還是可以在這樣的渾沌中找出新鮮空氣,儘管那在很多甘心「品味大眾」的人們眼裡看來並不值得。

廉價的藝術休閒活動,比起上個世紀來說,藝術顯得更為平民而且從城市伸出友善的觸角親吻鄉間,雖然遭到了學術界大量抨擊結構嚴謹的崩解,但是我卻對此抱持持樂觀看法,畢竟如果沒有這樣的發展,我自己可能一輩子都走不進那尊象牙塔內。

透過各類型藝文活動的展出,喜愛電影的朋友用他們特有的語言,討論著世界各地獨立製作或是小額投資參加影展的作品,有點像是社會符碼學,但它並不抽象,只是你必須花時間去認識,就跟學校裡會傳授的大部分知識相同。一對年齡相差二十歲以上的男女,可能因為一場Werner Herzog的電影互相認識,又預約了相偕欣賞〈Before Sunset〉,然後走到仿若Rue du Faubourg Saint-Antoine*2的街道,最後在六號出口的電影看板下互執雙手道別。

若是熟稔ACG(如果您對這三個字母的縮寫感到困惑,很正常,因為這不是屬於我們一般大眾的符碼,包括我自己)*3的朋友,可以對子田真人、影山大叔、浦澤直樹、等等更多的演員、聲優如數家珍,他們知道為什麼富堅老大又要拖稿(迷:真的會有人知道嗎?),他們也知道各式影劇花編幕後,不同於大凡追星族的一點是,這儼然成為另一種需要花心思收集與自我解構的文化,如果你想,甚至還可以從其中找到一些個人不可取代的社會功能性(部分大學教育讓人們用艱澀字句餵養飢渴的耳)。白話文講就是,成就了你的人生目標與自信。

我並無意想要成為所謂的語言大師,能夠通曉諸多符碼,打個比方,我只想尋找足夠我生活下去的空氣,一但充足了,我呼吸的再多也不能增加愉悅。

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*1:《GAME&WATCH》的設計者是「橫井軍平」(Gunpei Yokoi),橫井先生在電玩發展歷史上具有相當重要的地位,《GAME&WATCH》就是其在電玩設計領域的一鳴驚人之作。據說最初的構想是橫井先生看到一名上班族在通勤時無聊的壓按電子計算機而得到的靈感。
*2:電影〈愛在日落巴黎時〉(Before Sunset)劇中女主角在巴黎的住所。也成為喜愛這系列電影影迷們追逐的場景;一如在兩年前台灣掀起的海角七號熱潮。
*3:為英文Animations、Comics and Games的縮寫,是動畫、漫畫、遊戲(特指電子遊戲)的總稱,並一般特指日本的動漫和遊戲,於日本常稱作「オタク文化」。

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